sexta-feira, 21 de maio de 2010

Trecho da defesa do TFG apresentado por mim na Graduação!

Na configuração atual, aliar a tecnologia à escola é essencial, pois as tecnologias de informação e comunicação (TICs) já fazem parte da sociedade, tornando-se objeto cultural e de utilidade eclética.

O saber-fluxo, o trabalho-transação de conhecimento, as novas tecnologias da inteligência individual e coletiva mudam profundamente os dados do problema da educação e da formação. O que é preciso aprender não pode mais ser planejado nem precisamente definido com antecedência. Os percursos e perfis de competências são todos singulares e podem cada vez menos ser canalizados em programas ou cursos válidos para todos. Devemos construir novos modelos do espaço do conhecimento. No lugar de uma representação em escalas lineares e paralelas, em pirâmides estruturadas em ‘níveis’, organizadas pela noção de pré-requisitos e convergindo para saberes ‘superiores’, a partir de agora devemos preferir a imagem de espaços de conhecimentos emergentes, abertos, contínuos, em fluxo, não lineares, se reorganizando de acordo com os objetivos ou os contextos, nos quais cada um ocupa uma posição singular e evolutiva. (LÉVY, 1993, p. 159)

A internet possibilita o acesso à informação, à diversão e à comunicação. Os jogos virtuais normalmente se caracterizam por apresentarem desafios, com regras explícitas e propiciam um ambiente dinâmico e estimulante. Esses jogos, muitas vezes, têm a finalidade de recrear, porém existe uma categoria de jogos virtuais que estimulam o desenvolvimento da aprendizagem, com fins educacionais.

O faz-de-conta também é vivenciado pelos jogos virtuais, estimulando a imaginação e a reflexão, tão importantes para a aprendizagem. É importante definir que o virtual, segundo Lévy (1996), implica em relações reais, em ambientes diferentes dos quais comumente são considerados potencialmente significativos, mas que apresentam motivação intrínseca por parte dos jogadores, assim como o prazer. Portanto, as qualidades de um jogo virtual não desqualificam o jogo material físico, essa característica é que irá torná-lo potencialmente estimulador em diferentes ambientes.

O jogo virtual tem um papel importante na aprendizagem, assim como na socialização. Por meio dele, são adquiridas algumas habilidades necessárias para a vida social. Jogos que são interativos, como alguns que encontram-se disponíveis na internet, possibilitam jogar com outra pessoa em outro computador, promovem a interação virtual em rede com pessoas em diferentes espaços, o que estimula o trabalho em grupo, pois muitos desses jogos são desenvolvidos para serem jogados em equipe, em que é necessária a ação de todos para se alcançar um objetivo.

Ainda existem tabus em relação à aprendizagem por meio de jogos virtuais, pois se argumenta, empiricamente, que essas aprendizagens são irrelevantes do ponto de vista formal e informal. Desconsidera-se a aprendizagem significativa em diferentes ambientes e espaços como o virtual, com metodologias de ensino que potencializem uma proposta de ensino e de aprendizagem baseada na aquisição de significados que estimulem o desenvolvimento infantil.

Na escola pode-se compreender que os jogos virtuais contribuem para a aquisição de habilidades e competências que os alunos levarão por toda sua vida. Selecionar objetos quanto a sua estrutura, forma e tamanho, organizar-se mentalmente, interpretar o que é sugerido, enfrentar situações-problema são competências exigidas na sociedade contemporânea e que, se estimuladas de forma significativa e lúdica no contexto escolar, podem vir a se tornar vias educativas pedagógicas e formativas na vida do aluno e do professor.

Num jogo virtual, a quantidade de informações que o aluno recebe impressiona os adultos, pois são menos ativos do que as crianças. Uma aula dada com um quadro cheio de informações estimula menos que um jogo bem elaborado e envolvente, com fins pedagógicos. Papert (1994, p. 11) destaca: “Qualquer adulto que pense que estes jogos são fáceis, precisa sentar-se apenas e tentar dominar um.”

Por meio do jogo, a assimilação ocorre de acordo com os processos orgânicos de aprendizagem, por isso parece ser mais fácil e com menos limitações no ensino e na aprendizagem. Nessas condições, o jogo estabelece objetivos claros também para os alunos, pois são envolvidos de certa forma que esquecem estar em meio à aquisição de novos conceitos para sua formação.

Nessa perspectiva, a aprendizagem acontece com diversão, fazendo com que o tempo que as crianças passam na escola seja mais divertido e motivador, sem deixar de lado o desenvolvimento de conteúdos inerentes às instituições escolares.

Uma das dificuldades que o professor tem é a de tornar os conhecimentos curriculares relacionados com a dinâmica curricular em projetos temáticos abrangentes, que dizem respeito à vida dos alunos, possibilitando dar atividade funcional e formativa a eles. O jogo virtual pode promover essa vantagem, inserindo-se como meio estimulador e organizador de projetos de aprendizagem para a comunidade escolar, por meio de jogos que contemplem o tema abordado em sala de aula.

Atualmente, há condições de avançar no desenvolvimento de recursos virtuais para a sala de aula, na produção de animações, vídeos e imagens, transformando-os em objetos virtuais de aprendizagem que são, conforme Spinelli (S.d.), “[...] um recurso digital reutilizável que auxilie na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimule o desenvolvimento de capacidades pessoais, como, por exemplo, imaginação e criatividade.”

Assim, um objeto de aprendizagem pode permear e criar a conceituação de determinados conhecimentos, facilitando o andamento da aprendizagem e podendo promovê-lo a diferentes espaços e locais de aprendizagem.

Esta reflexão sobre os jogos virtuais não se esgota em relação às possibilidades que o meio virtual e real podem oferecer ao ensino e à aprendizagem nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, pois a virtualização vem a complementar com diferentes espaços de aprendizagem lúdico, com potencial criativo e prazeroso.

Por meio de diversas ferramentas computacionais que a informática hoje oferece, pode-se oportunizar aos alunos diversas opções de interação com o conhecimento de forma lúdica. A metodologia, ao ser proposta pelo professor, deve ir ao encontro das possibilidades reais de ensino, contemplando, contudo, a subjetividade dos alunos.


Neste trecho da defesa, destaquei pontos mais específicos quanto à instrumentalização virtual, por meio de objetos virtuais de aprendizagem bem como por meio de jogos.

No próximo post, irei destacar algumas ferramentas para blogs, pelas quais pode-se afirmar maior interação, por meio de troca de mensagens via e-mail, bem como chat online via blog.

Até lá!



2 comentários:

  1. Olá Jacson
    Achei muito interessante tua defesa dos jogos virtuais nas escolas, estamos vivendo um tempo que não podemos retroceder e se não aceitarmos as tecnologias no ensino aprendizagem estamos fadados a morrer

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  2. Oi, Jacson

    Fico mais aliviada em saber que os jogos possuem um lado bom; pois uma mãe que vê e não entende jogos virtuais é muito angustiante, ver o filho tão envolvido e muito mais interessado do que em temas escolares.porém fico impressionada com as amizades que ele faz no mundo inteiro,com certeza uma interação ilimitada.

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